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Mecatrónica y Programación Orientada a Objetos

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Programación Orientada a Objetos

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Mecatrónica y Programación Orientada a Objetos

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Programación Orientada a Objetos

martes, 22 de abril de 2014

Proyecto "Reporte Final"

Benemérita Universidad Autónoma de Puebla 
Facultad de Ciencias de la Electrónica 
Profesora: Alinne Michelle Sanchez Tomay 
 Materia: DHTIC'S 

 Equipo 5 
Integrantes del equipo: 
Diana Esperanza Murillo Ibañez 
Joceline Andrea Marquez Vivaldo 


Introducción:
En este proyecto realizamos un blog sobre el tema de Programación Orientada a Objetos con lo cual a través de la búsqueda de información y la realización de distintas actividades pretendimos aprender sobre dos cosas, la primera la Programación Avanzada en el área de Mecatrónica y aprender sobre las distintas plataformas para desarrollar un blog,así cómo el manejo de las herramientas de estas.
No fue un trabajo sencillo pues a lo largo de esta actividad nos encontramos con diferentes retos y uno de ellos fue la búsqueda y clasificación de la información pues no toda nos era de gran utilidad para explicar lo que queríamos tratar, así como también la búsqueda de las diferentes herramientas de las que hicimos uso para el blog pero conforme fuimos avanzado esta tarea se nos fue haciendo cada vez más fácil de realizar.
Dentro de este blog se pueden ir notando nuestros avances a lo largo del curso y lo que fuimos aprendiendo.

Desarrollo:
A lo largo de este proyecto no sólo fuimos aprendiendo sobre la Programación Orientada a Objetos, si no también sobre cada una de las herramientas de las que necesitamos hacer uso para implementar en nuestro blog, no teníamos idea de todo lo que podíamos hacer dentro de estas plataformas. Empezamos por hacer uso de una herramienta para crear diapositivas llamada Prezi, realmente una buena herramienta y muy dinámica para realizar presentaciones. Después estuvimos explorando sobre las demás herramientas, para subir audio, vídeo, libros, revistas, juegos, y más gadgets, que serían de utilidad para complementar nuestro blog. En cuanto a nuestro tema; fuimos aprendiendo sobre sus orígenes y objetivos, y algunos conceptos de los cuales se hace uso dentro de la P.O.O y un poco sobre el uso de este lenguaje dentro de otras áreas.

Conclusión:
Diana: Esta materia fue muy útil para poder desarrollar mis habilidades al desarrollar un blog, aprendí a trabajar en equipo y poder plantear de una forma estructurada mis ideas para poder compartirlas con los lectores del blog. Me ayudo a reforzar mis conocimientos sobre la Programación Orientada a Objetos.

Joceline: Este curso me sirvió de mucho para aprender sobre las diversas herramientas que nos puede ofrecer el internet, así como también sobre algunas estrategias para buscar información dentro de tan extensa herramienta; así como también sobre el uso que podemos darle a las plataformas que nos ofrecen el servicio de blog. También me ha enseñado sobre el valor del trabajo en equipo y del valor de la responsabilidad.


Bibliografía:
http://www.bannersnack.com
http://www.proprofs.com/games/create-game
http://www.prezi.com
http://www.goear.com/
http://codigoc.org/
http://c.conclase.net/?id=vercodigo
http://c.conclase.net/curso/index.php?cap=000#inicio
http://www.scribd.com
http://issuu.com/cengagelatam/docs/estructuras_de_datos_con_c___d._s._malik
https://www.youtube.com/watch?v=7x9369_-cWc
http://www.befunky.com
http://www.examtime.com

Video

Usamos el código HTML que nos genera you tube para insertar este vídeo en nuestro blog.

Revista 3

Utilizamos la herramienta ISSU a cual nos ayudo a convertir algunos PDF a revista.

Revista 2

Utilizamos la herramienta ISSU a cual nos ayudo a convertir algunos PDF a revista.

Revista 1

Esta revista fue de ayuda en nuestra materia de Programación Orientada a Objetos y deseamos compartirla en nuestro blog para que ustedes también puedan leerla y reforzar sus conocimientos. Utilizamos la herramienta ISSU a cual nos ayudo a convertir algunos PDF a revista.

lunes, 21 de abril de 2014

Collage

En este collage tratamos de reflejar con algunas imágenes la Programación Orientada a Objetos. Utilizamos la herramienta de Befunky que es un editor de imágenes en el cual hicimos el collage con imágenes previamente buscadas en Internet.

lunes, 7 de abril de 2014

Anuncio

Aquí hicimos uso de una página que se llama "Bannersnack" desde aquí podemos escoger las imágenes que deseemos usar, editar la fuente del texto, los tiempos de transición si es que queremos usar dos o más imágenes, etc. Es un poco complicado usarla, pero con un poco de práctica se vuelve más sencillo.

martes, 1 de abril de 2014

Libros

Para subir estos libros hicimos uso de una herramienta llama "Scribd", igual que la mayoría de las herramientas online que utilizamos tuvimos que crear una cuenta, a partir de ahí en la nube de esta página nos permite subir los documentos en PDF.

Cpp by PandoraBugg

Manual Cpp by PandoraBugg

Como Programar en CC++ - Deitel y Deitel.pdf by PandoraBugg

martes, 18 de marzo de 2014

Entrevista

Para esta entrada hemos preparado una entrevista en la que contamos con la participación de uno de los profesores de la FCE BUAP, aquí tratamos un poco sobre la historia de la programación y el impacto que ha llegado a tener hoy en día. El Dr. Eduardo Rios Silva; profesor en la facultad de ciencias de la electrónica BUAP, imparte materias como Mecánica, Programación y Programación avanzada, forma parte del consejo de la unidad académica; y su doctorado lo curso en la Facultad de Ciencias Físico Matemáticas. Para esta entrevista y subir el audio usamos una herramienta que se llama goear, ésta se encarga de guardar en una nube todos los audios que queramos subir a partir de la cuenta que creamos.

viernes, 28 de febrero de 2014

Objetos

Aquí hicimos uso de una herramienta online que se llama "examtime" en donde podemos escoger desde hacer éxamenes hasta mapas mentales, nosotras hicimos uso de la herramienta para editar mapas mentales, a partir del título nosotros vamos desprendiendo los subtemas y las palabras de enlace que queremos usar, es una herramienta realmente fácil para realizar estas actividades. por blog.jd58

martes, 25 de febrero de 2014

Clases y Objetos

Objetos Un objeto es una cosa tangible, algo a que se puede aprehender intelectualmente o algo hacia lo que se puede dirigir una acción o pensamiento. Un objeto representa un item individual e identificable, o una entidad real o abstracta, con un papel definido en el dominio del problema Un objeto tiene: Estado Comportamiento Identidad La estructura y el comportamiento de objetos similares se definen en sus clases comunes. El término objeto y ejemplo (instance) de una clase son intercambiables. Estado de un objeto El estado de un objeto abarca todas las propiedades del objeto, y los valores actuales de cada una de esas propiedades. Las propiedades de los objetos suelen ser estáticas, mientras los valores que toman estas propiedades cambian con el tiempo. El hecho de que los objetos tengan estado implica que ocupan un espacio, ya en el mundo físico , ya en la memoria del ordenador. El estado de un objeto está influido por la historia del objeto. No deben confundirse los objetos, que existen en el tiempo, son mutables, tienen estado, pueden ser creados, destruidos y compartidos..., con los valores (los asignados a una variable, por ejemplo) que son cantidades con las propiedades de ser atemporales, inmutables. El estado de un objeto representa el efecto acumulado de su comportamiento. Identidad de un objeto Identidad es la propiedad de un objeto que lo lleva a distinguirse de otros. Comportamiento de un objeto Comportamiento es como un objeto actua y reacciona, en términos de sus cambios de estado y de los mensajes que intercambia. El comportamiento de un objeto representa su actividad externamente visible y testable. Son las operaciones que una clase realiza (llamadas también mensajes) las que dan cuenta de como se comporta la clase. Por operación se denota el servicio que una clase ofrece a sus clientes. Un objeto puede realizar cinco tipos de operaciones sobre otro, con el proposito de provocar una reacción: Modificador: altera el estado de un objeto. Selector: accede al estado de un objeto, sin alterarlo. Iterador: permite a todas las partes de un objeto ser accedidas en un orden. Constructor: crea un objeto y/o inicializa su estado. Destructor: libera el estado de un objeto y/o destruye el objeto. C++ soporta, ademas de las operaciones, subprogramas libres. En la terminología de C++ las operaciones que un cliente puede realizar sobre un objeto se declaran como funciones miembro. Relaciones entre objetos Las relaciones entre objetos abarcan las operaciones, resultados y suposiciones que unos hacen sobre los otros. Links Son conexiones físicas o conceptuales entre objetos. Denota la asociación específica por la que un objeto (cliente) usa o solicita el servicio de otro objeto (servidor). El paso de mensajes entre objetos los sincroniza. Agregaciones Denota relaciones todo/parte, con capacidad para governar desde el todo las partes. Es equivalente a la relación "tener un". El todo puede contener a la parte. Agregación es conveniente en las ocasiones en que el encapsulamiento de las partes es prioritario. Si se requiere que las relaciones entre objetos esten vagamente acopladas, se utilizan links. Clases Una clase es un conjunto de objetos que comparten una estructura y comportamiento comunes. Clase representa una abstracción, la esencia que comparten los objetos. Un objeto es un ejemplo de una clase. Un objeto no es una clase, y una clase no es un objeto (aunque puede serlo, p.e. en Smalltalk). Las clases actuan como intermediarias entre una abstracción y los clientes que pretenden utilizar la abstracción. De esta forma, la clase muestra: visión externa de comportamiento (interface), que enfatiza la abstracción escondiendo su estructura y secretos de comportamiento. visión interna (implementación), que abarca el código que se ofrece en la interface de la clase. Relaciones entre clases Representan tipos de compartición entre clases, o relaciones semánticas. Asociación. Indica relaciones de mandato bidireccionales (Punteros ocultos en C++). Conlleva dependencia semántica y no establece una dirección de dependencia. Tienen cardinalidad. Herencia. Por esta relación una clase (subclase) comparte la estructura y/o comportamiento definidos en una (herencia simple) o más (herencia múltiple) clases, llamadas superclases. Representa una relación del tipo "es un" entre clases. Una subclase aumenta o restringe el comportamiento o estructura de la superclase (o ambas cosas). Una clase de la que no existen ejemplos se denomina {\it abstracta}. C++ declara como virtuales todas aquellas funciones que quiere modificar en sus subclases. Agregación. Representa una relación del tipo "tener un" entre clases. Cuando la clase contenida no existe independientemente de la clase que la contiene se denomina agregación por valor y además implica contenido físico, mientras que si existe independientemente y se accede a ella indirectamente, es agregación por referencia. Uso. Es un refinamiento de la asociación donde se especifica cual es el cliente y cual el servidor de ciertos servicios, permitiendo a los clientes acceder sólo a las interfaces públicas de los servidores, ofreciendo mayor encapsulación de la información. Ejemplificación Se usa en lenguajes que soportan genericidad (declaración de clases parametrizadas y argumentos tipo template). Representa las relaciones entre las clases parametrizadas, que admiten parámetros formales, y las clases obtenidas cuando se concretan estos parámetros formales, ejemplificados o inicializados con un ejemplo. Metaclases Son clases cuyos ejemplos son a su vez clases. No se admiten en C++. Relaciones entre clases y objetos Todo objeto es el ejemplo de una clase, y toda clase tiene 0 ó más objetos. Mientras las clases son estáticas, con semántica, relaciones y existencia fijas previamente a la ejecución de un programa, los objetos se crean y destruyen rápidamente durante la actividad de una aplicación. El diseño de clases y objetos es un proceso incremental e iterativo. Debe asegurar la optimización en los parámetros: Acoplamiento: Grado de acoplamiento entre módulos. Cohesión: Mide el grado de conectividad entre elementos de un módulo, y entre objetos de una clase. Suficiencia: Indica que las clases capturan suficientes características de la abstracción para conseguir un comportamiento e interacción eficiente y con sentido. Completitud: Indica que la interface de la clase captura todo el significado característico de una abstracción, escrito en el mínimo espacio. Primitividad: Las operaciones deben implementarse si dan acceso a una representación fundamental de la abstracción. Cuales son operaciones primitivas y cuales no (se pueden realizar a partir de otras) es un asunto subjetivo y afecta a la eficiencia en la implementación.

Juego 2

lunes, 24 de febrero de 2014

Juegos

Para esta actividad hicimos uso de una página de internet que se llama "Proprofs" ahí podemos escoger entre sopas de letras, crucigramas, puzzles, etc. Hicimos uso de un puzzle y una sopa de letras, nosotros somos quienes escogemos las palabras y la imagen, lo único que hace el programa es darnos a escoger entre algunas opciones como es en el puzzle en cuantas partes queremos que este dividida y en la sopa de letras podemos decidir cuantas letras queremos que estén ocultando las palabras.

martes, 18 de febrero de 2014

Presentación

Para la realización de esta presentación hicimos uso de una herramienta llamada Prezi, en donde podemos insertar desde audio, imágenes, animaciones e incluso editar la ruta de nuestras diapositivas, podemos hacer uso de algunas plantillas que ya vienen diseñadas en esta plataforma.

martes, 11 de febrero de 2014

(: